Die Regeln von Brooks’ Vermächtnis

Die Geschichte von Brooks’ Vermächtnis entsteht zu großen Teilen improvisiert während der Aufnahme. Damit dabei nichts aus dem Ruder läuft und die Ergebnisse bestimmter Unternehmungen nachvollziehbar bleiben, verläuft die Geschichte dennoch nach gewissen Regeln. Und auch, wenn ihr in den finalen Episoden kaum etwas von den Regeln hinter der Geschichte mitbekommt, so kann es doch nicht schaden, sich einmal mit diesen zu beschäftigen.

 

Warum Regeln?

Die Regeln dienen dazu, festzustellen, welche Aktionen von den Charakteren ausgeführt werden können und ob diese erfolgreich sind. Dadurch soll der Handlungsverlauf der Geschichte realistisch, nachvollziehbar und fair bleiben.

 

Das Regelwerk

Wir spielen nach dem Regelwerk GURPS, einem Regelsystem für Pen-&-Paper Rollenspiele. Genaugenommen spielen wir nach GURPS Light, einer kostenlosen Variante, die deutlich weniger Regeln enthält. Da wir uns beim Spielen um möglichst wenige Regeln kümmern wollen, kommt uns dieses Regelwerk gerade recht. Zusätzlich benutzen wir den Regelband GURPS Steampunk, der vor allem bei spezifischeren Regelfragen in Bezug auf Steampunk und das 19. Jahrhundert hilft.

Charakterwerte

Jeder unserer Hauptcharaktere (und einige wichtige Nebencharaktere) haben einen Charakterbogen, der die Fähigkeiten der Figuren beschreibt. Dieser ist unterteilt in unterschiedliche Kategorien:

Attribute / Eigenschaften

Hierzu zählen unter anderem Stärke, Intelligenz oder Wahrnehmung. Je höher der Wert, desto besser ist der Charakter in dieser Eigenschaft.

Fähigkeiten

Fähigkeiten erlauben es dem Charakter bestimmte Dinge zu tun, die anderen Personen schwerer fallen würden. Einer Person, die beispielsweise “Reiten” als Fähigkeit hat, sollte es recht leicht fallen ein Pferd zu reiten. Auch, wenn dieser Charakter es plötzlich versuchen sollte, einen wilden Bären zu reiten, wird ihm seine Reit-Fähigkeit dabei einen deutlichen Vorteil verschaffen. Eine Fähigkeit erhöht immer die Wahrscheinlichkeit, ob eine Aktion, die diese Fähigkeit benötigt, gelingt. Dies bedeutet im Umkehrschluss aber nicht, dass es einem Charakter ohne diese Fähigkeit unmöglich ist eine Aktion mit dieser Fähigkeit auszuführen. Hohe Intelligenz, Stärke, Geschicklichkeit – oder eine gehörige Portion Glück – können dabei helfen, die Aktion auch ohne die zugehörige Fähigkeit durchzuführen.

Einige Fähigkeiten werden in unserer Geschichte als gegeben angesehen. Ein Pferd zu reiten sollte im 19. Jahrhundert nur wenigen Personen schwergefallen sein. Daher wird Reiten den meisten Personen auch leicht fallen, wenn sie diese Fähigkeit nicht explizit besitzen. Lesen und Schreiben war vielen Leuten aus höheren Schichten geläufig, um derartige Aktionen durchzuführen benötigen sie diese Fähigkeiten nicht unbedingt. Eine Dampfmaschine zu betreiben hingegen war nur den allerwenigsten Menschen möglich. Ohne diese spezielle Fähigkeit ist die Wahrscheinlichkeit eine Dampfmaschine erfolgreich zu betreiben nicht mit großen Erfolgsaussichten verbunden.

Schwächen und Marotten

Vor- und Nachteile funktionieren ähnlich wie Fähigkeiten, gelten aber nicht zwingend bestimmten Aktionen, sondern wirken sich zusätzlich auf den gesamten Spielverlauf und das Verhalten der Figuren aus. Eine ängstliche Person wird es in einer furchteinflößenden Situation schwieriger haben Entscheidungen mit einem klaren Kopf zu treffen, als eine mutige. Eine alkoholabhängige Person wird früher oder später Entzugserscheinungen bekommen, die ihr alle weiteren Handlungen deutlich erschweren.

 

Würfeln

Also, wann wird denn nun gewürfelt? In der Regel immer dann, wenn eine Person eine Aktion ausführen möchte, bei der eine Chance besteht, dass das Vorhaben fehlschlägt. Möchte die Person eine nicht verschlossene Tür öffnen, so bedarf es keines Wurfes – wir gehen mal davon aus, dass die Person dies hinbekommt. Will die Person allerdings eine verschlossene Tür öffnen, so besteht die Wahrscheinlichkeit, dass die Aktion fehlschlägt.

Womit wird gewürfelt?

Gewürfelt wird immer mit drei sechsseitigen Würfeln (3w6).

Erfolgreicher Wurf

Ein Wurf ist dann erfolgreich, wenn der gewürfelte Wert den Zielwert unterbietet. Versucht der Charakter beispielsweise eine Aktion durchzuführen, die Geschicklichkeit benötigt, und besitzt eine Geschicklichkeit von 9, so muss er einen Wert von 9 oder niedriger Würfeln, damit sein Würfelwurf gelingt. Bei besonders schweren oder leichten Würfen wird der Zielwert modifiziert. Versucht der Spieler ein Kartenhaus zu bauen, so könnte der Wurf beispielsweise um 2 erschwert werden. Dies würde bedeuten, der Zielwert würde um 2 verringert und beträgt somit 7 (9 Geschicklichkeit minus 2). Versucht der Spieler ein Kartenhaus auf einer stürmischen Bergspitze zu bauen, ist die Aktion noch schwerer durchzuführen und der Zielwert könnte beispielsweise um 5 erschwert werden. In dem Fall müsste der Spieler es schaffen einen Wert unter 4 zu würfeln – keine leichte Angelegenheit.

Der Zielwert kann, wie in dem obigen Beispiel, ein Attribut sein (zum Beispiel: Geschicklichkeit oder Intelligenz), oder eine Fähigkeit. Der Spieler erhält immer eine Aufforderung, zum Beispiel: “Würfel mal auf Geschicklichkeit”, oder auch “Würfel mal auf Schußwaffen”. Damit ist immer der Attributwert oder der Fertigkeitswert des Spielers gemeint.

Würfelergebnis

Wird ein Würfelergbnis verkündet, dann wird es meistens so verlesen: “9 zu 10. Geschafft”. Hierbei ist der erste Wert immer der gewürfelte Wert und der zweite der Zielwert. In diesem Beispiel musste der Spieler also eine 10 oder niedriger würfeln, um die Aktion erfolgreich durchzuführen. Da der gewürfelte Wert 9 beträgt ist das Vorhaben also erfolgreich.

 

Soweit eine Zusammenfassung zu unseren Regeln. Sind Fragen offen geblieben? Welche Regelaspekte würdet ihr gerne noch kennenlernen? Wir freuen uns über Feedback in den Kommentaren!

 

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